Videospēļu krājumi, piemēram, Electronic Arts Inc. (EA), Activision Blizzard Inc. (ATVI) un Take Two Interactive Software Inc. (TTWO), pēdējos piecos gados ir iespaidīgi pieauguši, taču pēdējā gada laikā tie ir guvuši lielu triecienu. un ir atpalikuši no pārējā tirgus. Tomēr drīzumā mainīsies nepietiekamais sniegums. Pilnveidotu jauno spēļu konsoli izlaišana dažu nākamo gadu laikā veicinās pieaugošo pieprasījumu pēc videospēlēm un palīdzēs atdzīvināt to veidotāju atpalikušos krājumus, liecina Barrona dati.
Taustiņu izņemšana
- Videospēļu krājumi pēdējā gada laikā ir atpalikuši tirgū.Sony un Microsoft 2020. gadā laidīs klajā jaunas spēļu konsoles. Spēļu krājumi ir bijuši vidēji par 26% vairāk nekā gadu pirms konsoļu izlaišanas.Esporta pieaugums varētu palielināt arī videospēļu krājumus.
Ko tas nozīmē ieguldītājiem
Sony Corp. (SNE) nesen paziņoja par savas jaunākās konsoles - PlayStation 5 - izlaišanu, kas sacentīsies ar primārā konkurenta Microsoft Corp. (MSFT) nākamo konsoli, kura nosaukums ir Project Scarlett. Ir paredzēts, ka abas konsoles ieradīsies tieši laikā līdz 2020. gada svētku sezonai, uzsākot jaunu videospēļu konsoļu ciklu, kas notiek apmēram ik pēc pieciem līdz astoņiem gadiem. Tas nozīmē, ka tiks sākts arī jauns video spēļu cikls.
Videospēļu konsoles un videospēles ir tās, kuras ekonomisti dēvē par papildu precēm. Tāpat kā kafija un krējums, kad pieprasījums pēc viena pieaug, tāpat palielinās pieprasījums pēc otra. "Ja jūs esat spēlētājs, ja nolaidīsit USD 400 līdz 500 USD par konsoli, acīmredzot, jūs arī plānojat iegādāties dažas spēles, " sacīja Jefferies analītiķis Alekss Giaimo. "Tas rada patērētāju pieprasījumu."
Video spēļu konsoļu ciklam ir tendence palielināt krājumu ienākumus ne tikai konsoļu veidotājiem, bet arī spēļu izdevējiem. 12 mēnešu laikā pirms lielās konsoles palaišanas 2000., 2005. un 2013. gadā, Activision, Take-Two un Electronic Arts akcijas pārspēja plašo akciju tirgu par vidēji 26%, liecina Kovena veiktā analīze, kā ziņo Barron's.
Vēl viens faktors, kas varētu palīdzēt palielināt videospēļu pārdošanas apjomus un akciju atdevi, ir eSporta pieaugošā popularitāte. Citējot eSports analītikas firmas Newzoo pētījumus, Needham analītiķe Laura Martina saka, ka paredzams, ka eSports auditorija pieaugs par 14% gadā līdz kopējam 645 miljoniem līdz 2022. gadam. Martins ir bullish gan elektroniskajā mākslā, gan Activision, neskatoties uz to, ka Activision nesen saņem ziņojumu par aizliegšanu. eSports dalībnieks komentāriem, kas izteikti, lai atbalstītu protestus Honkongā.
Skatos uz priekšu
Tiešsaistes straumēšanas un mākoņa spēļu pieaugums rada milzīgus draudus tradicionālajai azartspēļu nozarei. Tomēr līdz šim spēles straumējošajā universitātē nav bijušas atbilstošas lielajām franšīzes spēlēm, un ir virkne tehnisku šķēršļu, kas vismazāk pagaidām neļauj mākoņu spēlēm piedāvāt premier spēļu pieredzi.
Var paiet gadi, nevis ceturkšņi, pirms mākoņu spēļu produkti kļūs par samazinātām dzīvotspējīgām alternatīvām lielākajai daļai spēlētāju, ”Brian Nowak no Morgan Stanley pastāstīja The Wall Street Journal.
