Kas ir virtuālā prece?
Virtuāla prece ir nemateriāla vērtība, kuru tirgo virtuālā ekonomikā, piemēram, tiešsaistes spēlēs. Virtuālās preces pēc definīcijas ir nefiziskas; to vērtību nosaka tikai tas, ko lietotāji ir gatavi par tiem maksāt.
Virtuālo preču tirgus pēdējos gados ir piedzīvojis eksponenciālu izaugsmi, ko veicina pieaugošā sociālo mediju platformu popularitāte.
Taustiņu izņemšana
- Virtuālās preces ir nemateriālie aktīvi, kas tiek tirgoti virtuālajā ekonomikā, piemēram, tiešsaistes spēlēs. Virtuālo preču tirgus pēdējos gados ir eksplodējis, un tiek lēsts, ka gada ieņēmumi pārsniedz 15 miljardus USD. Nākamajos gados robeža starp fiziskām un virtuālām precēm var izplūst. jo darījumi, kas saistīti ar fizisko un virtuālo aktīvu apmaiņu, kļūst arvien biežāki.
Izpratne par virtuālajām precēm
Tiem, kas nav pazīstami ar virtuālo preču parādību, var būt grūti saprast, kā uzņēmumi spēj iekasēt ievērojamas naudas summas par aktīviem, kuru reālajā pasaulē nav. Neskatoties uz to, viņu popularitāte nav nenoliedzama. 2013. gadā populārā tiešsaistes spēle “Farmville”, ko publicēja Zynga Inc. (ZNGA), no virtuālo preču pārdošanas guva vairāk nekā miljarda dolāru ieņēmumus. Pavisam nesen bezmaksas spēlējamā videospēle "Fortnite" 2018. gadā pārdeva 1 miljarda dolāru vērtībā virtuālās preces. Kopumā nesenās aplēses par ikgadējiem virtuālo preču ieņēmumiem ir sasniegušas vairāk nekā 15 miljardus dolāru.
Viens veids, kā izprast virtuālo preču popularitāti, ir to apskatīšana nevis kā produkts, bet kā pakalpojums. Tas ir tāpēc, ka saviem klientiem viņi uzlabo un uzlabo spēles vai kopienas pieredzi, kurā viņi pavada laiku. Tas ir īpaši skaidrs, ņemot vērā, ka daudzas spēles, kurās virtuālās preces ir vispopulārākās, patiesībā var brīvi spēlēt, kas nozīmē, ka lēmums iegādāties virtuālās preces ir patiesi brīvprātīgs.
Neskatoties uz to popularitāti, virtuālās preces nāk ar unikāliem izaicinājumiem. Virtuālās preces to virtuālās būtības dēļ var tikt pazaudētas uzlaušanas vai tehnisku traucējumu dēļ. Tāpat to juridiskais statuss var kļūt neskaidrs, it īpaši, ja ir iesaistīti vairāki vēsturisko darījumu līmeņi. Daudzas platformas ir mēģinājušas šifrēt virtuālo preču darījumus, lai aizsargātu pret šiem riskiem.
Virtuālās preces piemērs reālajā pasaulē
Nākamajos gados ir iespējams, ka līnija, kas atšķir fiziskās preces no virtuālajām precēm, sāks miglot. Patiešām, šis process jau ir sācies. Ķīnā virtuālo preču tirdzniecības prakse kļuva tik izplatīta, ka Ķīnas valdībai 2009. gadā bija jāaizliedz šī prakse. Tāpat Zynga Inc. 2012. gada martā paziņoja, ka ir uzsākusi partnerību ar Frito-Lay, ar kuru Frito pircēji -Ley Chips atradīs kuponu kodus virtuālām precēm, kuras var izpirkt viņu spēļu virtuālajā ekonomikā.
Iespējams, ka arī virtuālo preču tirgus kopējais lielums turpinās pieaugt, ko veicina tiešsaistes azartspēļu pieaugums. Tas, iespējams, palielinās pieprasījumu pēc iemiesojumiem, ieslēgšanas iespējām un citiem spēlē esošajiem priekšmetiem, izmantojot pirkumus lietotnē, kurus lietotņu izstrādātāji padara arvien ērtākus. Visticamāk, pieaugs arī pieprasījums pēc priekšmetiem, kas lietotājiem piešķir prestižu vai ir citādi reti sastopami. Piemēram, tiešsaistes zinātniskās fantastikas spēles “Entropia Universe” lietotājs 2010. gadā par virtuālo kosmosa staciju samaksāja 330 000 USD.
