Kas ir otrās dzīves ekonomika?
Dinamisks tirgus laukums, kurā virtuālās preces un pakalpojumus pērk un pārdod trīsdimensiju spēļu pasaulē ar nosaukumu Second Life. Otrā dzīvības ekonomika simulē brīvā tirgus ekonomiku, kurā spēlētāji var pirkt un pārdot virtuālas preces ar virtuālu vai reālu naudu.
Izpratne par otrās dzīves ekonomiku
Digitālās tehnoloģijas ievērojami uzlabo to, kā uzņēmumi mijiedarbojas ar klientiem. Viens no strauji augošajiem tehnoloģiju veidiem ir virtuālā realitāte, kas ir veids, kā tehnoloģiju izmantot, lai mainītu cilvēku mijiedarbību ar viņu vidi. Šo tehnoloģiju uzņēmumi izmanto uz scenāriju balstītām mācībām, apmācībai darba vietā un praktiskai apmācībai. Uzņēmumi, kas iegulda virtuālās realitātes programmās, cer labāk izprast savus patērētājus, vienlaikus ietaupot operāciju izmaksas. Virtuālās realitātes spēle, kas piesaistījusi daudzus uzņēmumus un uzņēmējus, kas iesaistīti tās ekonomikā, ir Second Life.
Otrā dzīve ir virtuālā pasaule, ko izveidoja Linden Labs un uzsāka 2003. gadā. Spēle simulē reālo pasauli, kurā lietotāji (pazīstami kā iedzīvotāji) var brīvi klīst pa pasauli, satikties un socializēties ar citiem iemītniekiem, iesaistīties sabiedriskās aktivitātēs, veidot dzīvojamos un komerciālos īpašumus, savas zemes un veic darījumus ar virtuālām precēm un pakalpojumiem, izmantojot reālu vai virtuālu valūtu. Virtuālās preces, ko tirgo ekonomikā, svārstās no mākslas darbiem un apģērba līdz mājām un automašīnām. Daži indivīdi un uzņēmumi plaukst ekonomikā, savukārt citi cīnās un var tikt piespiesti bankrotēt tāpat kā reālā ekonomika. Tiek lēsts, ka Second Life mēnesī ir aptuveni 1 miljons aktīvo lietotāju. Tiek lēsts, ka Second Life ekonomikas IKP 2015. gadā bija aptuveni 500 miljoni dolāru, bet tās bruto ienākumi bija vidēji 60 miljoni dolāru.
Preces Second Life tirgū tiek pirktas un pārdotas ar centralizētu virtuālo valūtu ar nosaukumu Linden Dollars (L $.). Lai iegūtu Linden Dollars, iedzīvotāji konvertē savu reālo naudu, piemēram, eiro, Linden Money spēles oficiālajā valūtas maiņas vietnē, kas pazīstama kā LindeX. Līdzīgi kā tradicionālā apmaiņas platforma, starp iedzīvotājiem tiek veikti tirgus un limitu pirkšanas un pārdošanas rīkojumi. Linden dolāri paši nav vērtīgi, un to vērtību potenciāli var pakļaut manipulācijas ar valūtu vai citas monetārās politikas korekcijas, ko izstrādājuši Linden Labs izstrādātāji, kuri izdod valūtu. Tas nozīmē, ka mainīgais valūtas kurss starp Linden $ un USD ir palicis diezgan nemainīgs visā Otrajā dzīvē un parasti pēdējos gados ir svārstījies ap USD 250 / 1LD $.
Tā kā Linden dolāriem ir nosakāma vērtība reālajā tirgū, Finanšu noziegumu apkarošanas tīkls (FinCen), Amerikas Savienoto Valstu Valsts kases departamenta birojs, 2013. gadā Linden Money atzina par konvertējamu centralizētu virtuālo valūtu. Tas nozīmē, ka ir nodokļi sekas visiem darījumiem, kas saistīti ar liepu dolāriem. Virtuālo valūtu neuzskata par reālu naudu, bet par īpašumu nodokļu vajadzībām. Tāpēc darījumiem ar Linden Dollar piemēro īpašuma nodokļa likumus. Nodokļu maksātājam, aprēķinot viņa bruto ienākumus, jāiekļauj jebkuras Linden iegūtās naudas patiesā tirgus vērtība. Ja nodokļu maksātājs izmantoja virtuālo valūtu stingri ieguldījumu ieguvumiem, visi kapitāla pieaugumi vai zaudējumi no veiktajiem ieguldījumiem tiek aplikti ar atbilstošu nodokli.
Virtuālās preces ekonomikā var iegādāties arī, izmantojot likumīgu maksāšanas līdzekli, piemēram, ASV dolārus. Iedzīvotājam, kurš vēlas būvēt māju vai biznesu, ir jāiegādājas zeme no Linden Labs. Piemēram, 65 356 m 2 zemes ekonomikā maksā 1675 USD. Iedzīvotājam, kuram ir vairākas zemes, Linden Labs var iekasēt ikmēneša maksu par virtuālās zemes izmantošanu. Šī maksa tiek izmantota, lai apmaksātu telpas nomu spēles serverī, un tā palielinās, jo iedzīvotājs iegādājas vairāk zemes.
Otrās dzīves ekonomika ir centralizēts tirgus. Tas nozīmē, ka Linden Labs, ekonomikas administrators, saglabā tiesības izlaist vairāk savas valūtas, izņemt valūtu no apgrozības, saglabāt rezidentu veikto darījumu virsgrāmatu un mainīt spēles dinamiku. 2007. gadā pēc FBI veiktās azartspēļu prakses izpētes otrajā dzīves ekonomikā Linden Labs mainīja spēļu dinamiku, aizliedzot visu veidu azartspēles savā tirgū. Šis solis noveda pie tā, ka kazino īpašnieki atcēla savus virtuālos zemes izmantošanas līgumus par kazino izmantošanu un ekspluatāciju, kas Linden Labs deva ievērojamu ieguldījumu ekonomikas IKP un milzīgus ieņēmumus ikmēneša maksājumos. Tas ietekmēja pat otrās dzīves ekonomikas bankas, jo dažās no tām lielajos kazino bija daudz bankomātu. Tas noveda pie banku rezervju izsmelšanas un radās maksātnespēja, kas izrietēja no izņemšanas pieprasījumu apjoma un virtuālās bankas operācijām.
Atsevišķi otrās dzīves lietotāji ir uzkrājuši milzīgu bagātību, darbojoties otrās dzīves ekonomikā. Vispopulārākais piemērs ir Anša Čunga, otrās dzīves iemiesojums reālas dzīves personālam, kurš, izmantojot Anshe Chung iemiesojumu, Second Life ietvaros ir izveidojis plaukstošu virtuālā nekustamā īpašuma biznesu. Sākot ar virtuālu mēbeļu, modes un īpašuma dizainu, Chung reinvestēja savu peļņu uz virtuālā īpašuma pirkšanu un galu galā kļuva par nekustamā īpašuma magnātu. Šis piemērs ilustrē veidus, kā Second Life ekonomika atspoguļo ekonomikas, kas tirgojas Fiat valūtā, aktivitātes. Mūsdienās Anshe Chung personāls ir multimiljonārs un nodarbina desmitiem virtuālu dizaineru un programmētāju, lai atbalstītu viņu Otrās dzīves aktivitātes.
Turklāt ir zināms, ka reālās pasaules uzņēmumi ir izmantojuši Otrajā dzīvē pieejamo trīsdimensiju virtuālo tirgu. Daži uzņēmumi darbojas virtuālajā ekonomikā, lai veicinātu labdarības mērķus, citi to izmanto kā personāla atlases platformu, un vēl citi to izmanto sava zīmola tirgošanai. Kraft demonstrēja savus jaunos produktus, izmantojot virtuālo lielveikalu Second Life. IBM un Intel vadīja virtuālas sanāksmes. Kalvīna Kleina jaunā smaržu izlaišana tika reklamēta, izmantojot platformu. Uzņēmumi un skolas izmanto tirgu kā apmācības instrumentu saviem darbiniekiem un studentiem virtuālās realitātes pasaulē.
