Kas ir Gamification?
Gamifikācija apraksta stimulēšanu cilvēkiem iesaistīties kontekstā un ārpus spēles, izmantojot spēli, izmantojot spēles stila mehāniku. Spēļu veidošana piesaista cilvēku dabiskās konkurences, sasniegumu, sadarbības un labdarības tieksmes. Spēļu dizainā izmantotie rīki, piemēram, lietotāju apbalvošana par sasniegumiem, "izlīdzināšana" un nozīmīšu nopelnīšana, tiek izmantoti reālajā pasaulē, lai palīdzētu motivēt cilvēkus sasniegt savus mērķus vai paaugstinātu sniegumu. Ir daudz azartspēļu piemēru, no kuriem vispazīstamākie ir aviokompāniju piedāvātās biežās lidotāju atlīdzības programmas. Svarīgi izmērāmie panākumu rādītāji, sākot no gamifikācijas, ietver iesaistīšanās līmeni, ietekmi, lojalitāti lojalitātei, aktivitātei veltīto laiku un spēles spēju kļūt vīrusveidīgai.
Taustiņu izņemšana
- Spēļu veidošana ir spēles elementu izmantošana ar spēli nesaistītās darbībās. Spēļu veidošana var uzlabot klientu un darbinieku iesaisti, palielināt pārdošanas apjomus un samazināt izmaksas. Atkarībā no tā, kā tas tiek īstenots, apvienošanās laikā var būt dažas nepilnības.
Gamification
Izpratne par gamifikāciju
Spēļu veidošana apraksta spēles stila stimulu iekļaušanu ikdienas darbībās vai ārpus tām. Jebkurā laikā, spēlei līdzīgās funkcijas vai spēles dizaina aspekti tiek iepazīstināti ar ne-spēles kontekstu, notiek gamification. Citiem vārdiem sakot, reālās aktivitātes tiek veidotas kā spēles, lai motivētu cilvēkus sasniegt savus mērķus. Bieži skrejlapu programmas, lojalitātes atlīdzības punkti un biežie pircēju punkti ir labi piemēri ikdienas spēlēšanai. Visos šajos piemēros klienti tiek stimulēti turpināt "spēlēt" un savākt punktus, apbalvojot pastāvīgo patēriņu.
Ne visi azartspēļu piemēri mudina cilvēkus tērēt. Nike + ir lietotne, kas mudina lietotājus vingrot, pārveidojot personīgo piemērotību spēlei. Dažādi bezpeļņas organizatori atbalsta draudzīgus konkurences pasākumus (-a-tonnas), lai palielinātu labdarības piešķiršanu. Bioloģijas zinātne ir tikusi attīstīta, mudinot spēlmaņus salocīt olbaltumvielas. Tādas izglītības platformas kā Khan Academy veicina mācīšanos, atslēdzot dažādus līmeņus un nozīmītes, kuru pamatā ir sekmīga mācību rezultātu pabeigšana.
Viens svarīgs azartspēles virziens ir darbavietā. Ieviešot darbā spēles elementus, darba devēji var palīdzēt darbiniekiem izsekot viņu sniegumam, izvirzīt mērķus un iesaistīties draudzīgā konkurencē, kas var uzlabot darba vidi un uzlabot uzņēmuma sniegumu. Tas var mudināt darbiniekus pielikt visas pūles un sniegt viņiem atlīdzību, kas ir tieši saistīta ar viņu piepūles līmeni.
Spēļu veidošanās riski
Spēļu veidošana ir noderīga un veiksmīga, jo tā izmanto to pašu cilvēku psiholoģiju, kas liek cilvēkiem baudīt laimestu spēlēs un nepatīk vai pat baidās zaudēt. Tā rezultātā tam var būt arī dažas negatīvās puses.
Pareiza mehānismu un metrikas izvēle var būt izaicinājums. Tā kā dalībnieki koncentrēsies uz šiem jautājumiem, ir svarīgi, lai spēles elementi patiesībā mudinātu uz vēlamo izturēšanos. Slikti izstrādāta vai ieviesta gamifikācija var kļūt par uzmanības novēršanu no citām prioritātēm, pamudināt cilvēkus burtiski izspēlēt sistēmu vai radīt spēlētājiem iespēju savstarpēji konkurēt nulles vai pat negatīvas summas konkurencē. Jebkurš no šiem rezultātiem var nozīmēt laika un naudas izšķērdēšanu.
Spēles arī dažreiz var kļūt ļoti atkarīgas, kā tas ir novērots ieskaujošu videospēļu un kompulsīvu azartspēļu gadījumā. Tas rada iespējamos riskus, ja gamifikācijas izmanto komerciālos nolūkos. No komerciālas vienības viedokļa, kas gūst labumu no darbiniekiem vai klientiem, kuri izstrādā atkarību, lai strādātu vai patērētu (un samaksātu par) produktu, tā ir pozitīva īpašība. Bet darba ņēmējiem un patērētājiem to var viegli uzskatīt par manipulatīvu vai ekspluatējošu un radīt potenciālus ētiskus jautājumus.
