Spēlētāji visā pasaulē cieši seko videospēļu konsoļu kariem. Lai arī finansiālais aspekts bieži tiek zaudēts troksnī, kas to ietekmē, rentabilitāte ir vissvarīgākā metrika, ko uzņēmums galu galā meklē.
Ekonomika aiz videospēļu konsoļu pārdošanas
Iepriekšējās paaudzes konsolēm (kas pazīstamas kā septītā paaudze) bija trīs galvenie pretendenti: Sony Corp. (SNE) PS3, Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 un Nintendo Wii. Nintendo Wii tika izstrādāts vairāk atpūtas spēlēm, nevis hardcore spēlēm, taču iepriekšējos gados tas dažreiz ir pārspējis citas konsoles. Pašreizējā spēļu konsoli paaudze ir astotā konsoļu paaudze. Septītās paaudzes konsoles izspēlēja savu dzīves ciklu un ir bijušas pietiekami ilgi tirgū, lai analizētu savas stratēģijas un biznesa modeļus. Sony kompetence slēpjas aparatūras iespējās, ņemot vērā tās ilgo kompetenci glabāšanas nozarē, turpretī Microsoft kompetence ir programmatūrā, ņemot vērā tās pārsvaru datoru operētājsistēmas programmatūrā.
Astotās paaudzes konsoles sākās 2012. gadā, un tajā ietilpst Sony PS4, Microsoft XBox1 un Nintendo WiiU. Kopš to izlaišanas attiecīgi 2006. un 2005. gadā, ThePS3 un Xbox 360 ir pārdoti vairāk nekā 80 miljoni vienību visā pasaulē; Wii ir pārdevis vairāk nekā 100 miljonus vienību. Šo konsoļu dzīves cikls parasti ir no sešiem līdz astoņiem gadiem, kas palīdz tām segt pētniecības un attīstības, ražošanas uc izmaksas. 2006. gadā, kad tika palaists PS3, katra konsole tika pārdota ar zaudējumiem aptuveni USD 240 apmērā. par vienu konsoli, savukārt Xbox 360 zaudēja apmēram USD 125 par konsole, kad to sāka piedāvāt 2005. gadā. Lielākās PS3 izmaksas bija par grafikas karti, Blu-ray diskdzini un šūnu CPU, kas visi bija priekšā savam laikam. Kaut arī gadu vēlāk Xbox 360 nopelnīja peļņu no vienas konsoles, PS3 pagāja diezgan daudz laika, pirms tā sāka līdzsvarot.
Viens no iemesliem, kāpēc uzņēmumi sākotnēji pārdod konsoles ar zaudējumiem, ir pievilināt klientus tos iegādāties un tad mēģināt kompensēt zaudējumus, izmantojot katru pārdoto spēli, kā arī tiešsaistes abonementus. Tā kā tiek ražots arvien vairāk vienību, apjoma ietaupījumu dēļ izmaksas galu galā samazinās.
Kas ir iesaistīts?
Galvenie nozares dalībnieki ir izstrādātāji, izdevēji, konsoļu ražotāji un izplatītāji. Izstrādātāji strādā ar uzgriežņiem un skrūvēm, izstrādājot un kodējot spēles, savukārt izdevēji ir atbildīgi par ražošanu, tirdzniecību utt. Sony un Microsoft arī darbojas kā dažu savu spēļu izdevēji. Tā kā PS3 un Xbox 360 spēles izstrādes izmaksas pārsniedz USD 10 miljonus un tikai daļa spēļu ir rentablas, izdevējs parasti finansē videospēles attīstību, kamēr izstrādātāji ir ierobežoti ar savu lomu un nopelna ļoti maz no vērtību ķēde. Lielāko vērtības daļu veido pārdošana un izplatīšana.
Ja skatāmies uz videospēļu izdevēju ekonomiku, lielāko komponentu veido mārketings, kam seko attīstības izmaksas, izplatīšanas izmaksas un licencēšanas maksa. Izstrādes izmaksas veido izmaksas, kas saistītas ar dizaineru, programmētāju un citu darbinieku īri, kuri nepieciešami spēles izstrādei. Izdevēji arī maksā noteiktu maksu Sony un Microsoft par savu konsoli izmantošanu. Trešo pušu izdevēji maksā Sony noteiktu procentuālu daļu no licencēšanas maksām, taču tieši iekšējās spēles, piemēram, ļoti populārā God of War sērija, ļauj Sony paturēt daudz lielāku ieņēmumu daļu sev. (Skat. Arī Kā darbojas videospēļu industrija. )
Pēc novārtā, Sony ieguva savu sākotnējo stratēģiju piedāvāt augstākās klases tehnoloģiju par augstākām cenām, salīdzinot ar mazāk tehnoloģiski moderno Xbox 360. Tā kā Xbox savai aparatūrai pievienoja vairāk funkciju, lai konkurētu ar PS3, un Sony izlaida lētāku versiju. PS3, PS3 beidzot sāka darboties labi.
Wii iekāpj
Tad vēl ir Nintendo Wii, konsole, kas visus pārsteidza ar savu sniegumu, spējot pārdot gan PS3, gan Xbox 360, kaut arī tām ir daudz zemākas tehniskās iespējas grafikas un apstrādes jaudas ziņā. Wii tika pārdots ikdienas un sabiedriskiem spēlētājiem pretstatā tradicionālajam spēļu pūlim, uz kuru mērķauditorija bija PS3 un Xbox. Pretstatā konkurentiem, tas arī no paša sākuma spēja nopelnīt savu aparatūras bloku. Tas arī saglabā daudz lielāku pārdoto Wii spēļu daļu, jo tas publicē lielāko daļu spēļu, salīdzinot ar Xbox un PS3.
Lai arī Wii sāka darboties ar ļoti augstu piezīmi, Sony un Microsoft ātri pielāgojās izaicinājumam, mainot savas konsoles. Sony uzsāka PlayStation Eye, un Microsoft uzsāka Kinect, kas abi iekļāva Wii kustības kontroliera funkcijas.
Jauna paaudze
Ar astotās paaudzes spēļu konsolēm, kas sākās ar Nintendo Wii U izlaišanu 2012. gada decembrī, kam sekoja Sony PS4 un Microsoft Xbox One gadu vēlāk, Sony ir izdevies krasi samazināt zaudējumus vienai konsolei, kamēr Microsoft izliek lielākus zaudējumus vienai konsolei. Pat Wii U tagad tiek pārdots ar zaudējumiem.
Šī paaudze, visticamāk, arī redzēs sīvu konkurenci no viedtālruņiem un planšetdatoriem, kuros darbojas Android un iOS. Ieņēmumi no konsolēm jau ir atpalikuši no Android un iOS spēļu ieņēmumiem. Daudzi analītiķi prognozē, ka šī varētu būt mājas spēļu konsoli pēdējās paaudzes. Paredzams, ka arī PC grafika pārsniegs konsoles grafiku. Ņemot vērā pašreizējos pārdošanas rādītājus, šķiet, ka Sony PS4 ir sapratuši to cenu un īpašību ziņā, un pārējās divas konsoles ved ar lielu pārsvaru. (Skat. Arī Console Wars Heating Up. ) Kopš 2017. gada Statista dati rāda PlayStation 4 ar lielāko tirgus daļu - 19, 64%.
Grunts līnija
Sony dominēja spēļu konsoļu tirgū ar savu PS2, bet paklupa ar PS3, nodrošinot Nintendo un Microsoft lielāku atbalstu tirgū. Šķiet, ka daļu tirgus daļas ir ieguvis PS4, taču tikai laiks rādīs, kā jaunākas tehnoloģijas un mainīgie patērētāju paradumi ietekmēs spēļu ierīču industriju.
