Ar skuvekļa modeli tiek pārdots produkts par zemu cenu, varbūt pat ar zaudējumiem, lai vēlāk iegūtu peļņu ar to saistīto produktu. Modelis ir parādā savu vārdu King Gillette, vārdamāsa Gillette dibinātājam. Stāsts ir tāds, ka Gillette ideja par vienreiz lietojamo skuvekļu radīšanu radās no viņa personīgās pieredzes ar taisnu skuvekli, kas tik nolietots tika padarīts bezjēdzīgs.
Kas ir skuvekļa asmens vai skuvekļa modelis?
Gillette uzskatīja, ka, ja viņš patērētājiem varētu piedāvāt izturīgu, pastāvīgu skuvekli, ko papildina lēti, viegli maināmi asmeņi, viņš varētu stumt sejas matu kopšanas tirgu un radīt masīvu, atkārtotu klientu bāzi. Lai arī daži viņu uzskata par modeļa tēvu adoptētāju, viņš bija uzņēmējs, kurš izstrādāja ideju pašus skuvekļus pārdot lēti, gūstot labumu no aizstājamo asmeņu atkārtotas darbības.
Taustiņu izņemšana
- Skuvekļa lāpstiņas modelis ir process, kurā viens produkts tiek pārdots par pašizmaksu vai zaudējumiem, lai pārdotu pārī savienotu produktu vēlāk, lai gūtu peļņu. Modelis savu vārdu iegūst no King Gillette, kurš šo pieeju aizsāka, pārdodot vienreizējās lietošanas asmeņus.Video veidotāji spēļu konsoles dažreiz konsoles pārdod ar zaudējumiem, bet pēc tam zaudējumus kompensē ar programmatūras un abonēšanas pārdošanu. Skuvekļa-žiletes modeļa kritiķi apgalvo, ka šī prakse ir cenu noteikšanas forma un rada neuzticēšanos patērētāju aprindās.
Karalis (viņa vārds) Gillette ieguva absolūtu laimi no sava biznesa modeļa. Sākotnējo pārdošanu viņš sadalīja daļās, dekonstruējot ideju, ka patērētājs labu produktu pērk tikai vienu reizi.
Izgatavojot lētu produktu, kas bija vienreizlietojams, ļāva notikt divas lietas. Pirmkārt, patērētājs neiebilst, ka viņiem ir jāmaina asmeņi, jo tie ir lēti un nodrošina labu cenu. Otrkārt, pats modelis piesaista lietotājus produktam un iesakņojas pirkt, atsavināt, pēc tam aizstāt kā ierastu lietu. Tas noveda pie tā, ka produktu lietotāji varēja lietot visu mūžu.
Kā modelis ir attīstījies
Gadu gaitā skuvekļa modelis ir kļuvis par jebkuru biznesa praksi, kurā uzņēmums piedāvā vienreizēju produktu - parasti par nelielu cenu vai bez tā (zaudējumu līderis) -, ko papildina cits produkts, par kuru patērētājs ir nepieciešams veikt atkārtotus pirkumus. Nesenais šīs prakses piemērs ir saistīts ar kabeļu un satelīta uzņēmumiem, kas klientiem atdod DVR ierīces un pēc tam no šiem klientiem iekasē abonēšanas maksu par DVR lietošanu.
Uzņēmumam nav nepieciešams atdot produktus, lai ievērotu skuvekļa modeli. Piemēram, dažos pirmajos gados, kad tiek ražotas jaunākās videospēļu konsoles, gan Sony, gan Microsoft pārdotu savus produktus ar ievērojamiem zaudējumiem. Viņi vēlāk atlīdzinās šos zaudējumus, piedāvājot spēļu abonēšanu, programmatūras licencēšanas līgumus un citus pirkumus. Tādā veidā abiem uzņēmumiem joprojām izdevās izmantot skuvekļa modeli un radīt peļņu no lojāliem, atkārtotiem patērētājiem.
Problēmas ar modeli
Skuvekļa-žiletes koncepcija ir līdzīga "freemium" modelim, kurā digitālie produkti un pakalpojumi (piemēram, spēles, lietotnes, e-pasts, failu glabāšana vai ziņojumapmaiņa) tiek atdoti bez maksas, cerot nopelnīt naudu vēlāk par jauninātiem pakalpojumiem vai pievienotās funkcijas. Tādas videospēļu kompānijas kā Electronic Arts (EA) un ActivisionBlizzard (ATVI) tomēr ir pārņēmušas modeli un vēl vairāk to virzījušas, iekasējot no lietotājiem papildu iepakojumus vai uzdevumus, kas, pēc daudzu video spēlmaņu uzskatiem, jāiekļauj sākotnējā cenā.
Daži šāda veida uzņēmējdarbības praksi ir uztvēruši kā cenu noteikšanas veidu un saglabā neuzticības atmosfēru patērētāju kopienā. Tas var novest pie tā, ka patērētāji var veikt pirkumus citur, kur viņi vairāk uztver vērtību, un, savukārt, uzņēmumi nespēj radīt vēlamo lojalitāti lojalitātei mērķa demogrāfijas ietvaros.
